zrampas.wad

zrampas.wad

zrampas.wad (Doom II) is a PWAD featuring 1 map (MAP01)

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zrampas.wad
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WAD Type
PWAD
IWAD
Doom II
Engines
Doom II
Lumps
11
Maps
MAP01

Read Me

*** El Documento Original est  en Espa¤ol (al final). ***

********* EL TEXTO EN CASTELLANO ESTA AL FINAL DEL DOCUMENTO ************

*** The Original Document was written in Spanish (at the end). ***

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********** ENGLISH : **********
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NOTE: Excuse me for the bad translation of the texts into English, I used
the program Spanish-Assistant to do it and I didn't check the text very
much. If you have problems whith it try to read the original Spanish
text. I thought the English text could be useful to get a basic idea of
the WADs for people who cannot read Spanish. I'm SURE that there are many
silly expressions, I'm sorry, I hope you can forgive me.
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FILE: TRAMPAS.WAD     FOR: DOOM2     BY: HECTOR GUTIERREZ COLINO
TITLE: " Mortal Traps"


A PLAYER: Very, very difficult. A WAD difficult of forgetting. 
COOPERATIVE: Equal of difficult but slowwer (except with Pentium 90 MHz).
DEATHMATCH: Alucinante if you play as minimum with Pentiums 90 Mhz..., and
               difficult to collide or else know each other the map well.



	- A new dimension: the height!!!!.  A Super-Colosal WAD.
	- Cyber-Daemons, more than ten, and included with them in the same
room!!!  But you still believe that does it be possible???. Ja, Jo, Ji, Jo!!.
Don't eat up many the coconut that you have not seen the one which waits for
you. That is: one could get (at fewer with ticks, although it costs).

	- you will Need the three keys in order to open the doors. Well...
if the Cyber-Daemons doesn't allow you go you with the blue... better leave
them, you don't need that key in order to finish the level.

	- Try to kill to all the skeletons that I/you can before entering
in that room.  And don't fall to the moats. Discover the fire-room and you
will kill them.  Care doesn't stay included with the spiders, although there
is an exit.

	- Do you already have seen the room with the two Boss Shooters (do
you discharge vermin)? If you cross the furrow that the activate you are
lost. And I/you don't forget the yellow key.

	- Possibly the WAD with more extension of land that you have seen.

	- It's prepared for several fields. Hallucinate with the external
room. Prove it in Deathmatch!!!!!!!... if you have Pentiums.

NOTE: I recognize that I in this WAD have passed me quantity, but remember
that the ones which you found are mortal traps... I advises to record many
the departures. And spirit, I have gotten it in NightMare (authentic
nightmare).



SOLUTION: In this WAD there is a heap of confused lever, some one must
activate them and another they loose us a trap. One must travel the map of up
to below at fewer a pair of included times knowing the one which one must
make. I have decided to detail the process to the maximum in order to don't
lose.

1. In the Eneagon room (9 sides) kill all the soldiers. Only one could go
for one of the doors that you don't need key. We will see a very
long aisle with a window to another room. Not throw for the windows.

2. Get on the platform in the one which there is a blue shield. This will
lower the platform of the soldiers, in the one which is the red key. Care,
then beside the platform of the blue shield there is a Cyber-Daemon. We have
two possibilities: or kill it (!!) or pass running to their side and leave
it behind (it is fewer difficult of the one which seems).

3. Once past the Cyber, we for the aisle will arrive to the room of fire. The
floor is acid, one must go rapid. Once inside of we won't leave, a wall will
block us the pass. Or else we have discharged nothing in the aisle we won't
meet with no enemy, in another case one must go discharging.
The road that one must follow is: right, left, right, left, right, left,
rectum. Upon being left will have activated the roofs of the pedestals where
they are eight white skeletons and they will squash them. This will avoid us
many problems when we arrive to the room of the skeletons.

4. Return to the Eneagon room and we catch the red key. We go to the door
that she confides in and we passed. We forgot to catch the blue key, we
didn't need it and better don't take a risk to stay caught with the
Cyber-Daemos. If somebody wants to attempt him that it only step the steps
for the part of behind the pedestal and that you leave running.

5. We go for the dark road and we see two possibilities, a long aisle for the
that Not one must pass and a very big full room of skeletons. We go with the
skeletons. We should kill all those that we pruned before throwing us. When
we throw us should go running until the final of the room. One must have
special been careful to don't fall to the moats (although there is a
teleporter in order to leave). If we fall prune prove to don't go
for the central aisle, but for one of the fine borders that there is to the
sides of the moats. In the bottom descend a box that leaves a road in order
to leave. Upon arriving to throw.

6. Ascend the stairways and the elevator. Not going to the zone of the
spiders, pass directly for the door of the red key. There is no turn behind,
one must find the exit in the room in the one which we entered, with form of
face.

7. We began in the part of up of the nose of the room with form of face. Here
there is many complicated teleporters. I am going to explain what a first
you makes each one.

If we fall for a lateral of the nose teleports us to the eye of the
corresponding side. If we fall for the base of the nose two things could
occur: - we between the two barrels with fire go to the mouth,- or else we
passed between the two barrels we will fall without teleport us, and
the floor will ascend a little (increasing the complication, you/he/she/it
could come to convert the mouth in a closed room, having to arrive to her for
a teleporter).

In the nose there is a teleporter that carries us the nose outside
of, to the face, near the eye law of the face. Also there is a wooden box.
Occult the teleporters that will carry us near her left from the
level, and we will discover it with a lever (later, in the external room, and
we will have to return here).

In the cheeks, near the join of the lips there is two
teleporters (one to each side) that carries us also to the eyes,
each one to the of their side. There is a just teleporter under the
nose, it carry us to the part of up of the nose. There is another
very near this last, placed of form asymetric, it carry us to
one of the towers that there is on the eyes.

In the mouth there is a teleporter, it carry us to the
nose. The superior border of the mouth also carries us of turn to the nose.
There is a wooden column in the center of the mouth, occult the
teleporter that allows us to leave from the room with form of face.
In the zone of the chin, under the mouth there is another that
carry us to the mouth.

In the mouth, paralely to the superior border, there is a fringe in
the floor. It should not never cross, it should
enclose. They in another case will be activated TWO Boss-Shooters, in the
columns that there is on the eyes, and they will begin to discharge monster
on the eyes.

8. I Now will say the one which one must make. First throw on one hand of the
nose in order to go to an eye. In the eye catch the yellow key and jump the
eye outside of. Going to the teleporter that carry to
the column that there is on the eye us (it's between the nose
and the mouth, placed asymetric). Once in the column jump out.
He/she/it/you with this will be discovered the teleporter of the
mouth in order to leave from the face. We should go this teleporter.
We for that will go to the of the chin that will carry us to the
mouth. Enclosing the mentioned fringe we will go to the central
teleporter, and we liquidate of the face. To all this one must
have with care with the Cyber-Demons that are there.

A thing more: the teleporters are something special, you
teleport upon they leaving from, not upon entering. Be careful if
the floor ascends and is converted in holes, you can remain caught inside
of, unless you go running through a corner. Ufff.!!!.

9. we Are passing the room of the spiders. We should follow rectum and leave
for the door to the Eneagon room. We have to go for the door of the yellow
key of the right (the orientation is look at for the window, and then take
the right). We will see an aisle that carries the external room us.
The height of this salts is the maximum permitted by DOOM2, to the
same as their longitude (it enclose all map).

10. Advancing for the road of the cliff, revolve the first to the left three
time, until arrive at first tower. Inside of activate the lever of the bottom
(according to you are entered), it will be the one which discovers
the secret teleporter that there is in the nose of the face. The
lever of the left Not one must pulse she, it is a trap (some skeletons
will appear), the of the right moves a column of red rock in order to could
pass for the other yellow door, but it is not necessary pulse she.

11. We left from the first tower (of the two twin) and we return back until
the first deviation. We continued for her until see to the floor of metal. If
we advanced will spread a gigantic metallic stairway.

To all of this, if we fall accidentally we in the acid should catch one of the
radiation-suits and direct us toward one of the teleporters
that there are below. In we go for the road of the cliff looked after with
the red pillar in the that there is megaspheres, they are the bait of a
mortal trap.

12. We ascended for the metallic stairway, and we to the half stopped in
order to kill to the small spider that there is to our left (in order to
avoid that it throw us). We followed until up. We advanced and
we revolved to the right. We followed until the branchs. We go to the
building of the right and we activated the lever that there is (it
will allow us to use the teleporter that there is in the second twin
tower). We left from the room for the window (we fall to the acid) and we go
to the teleporter. We travel all road until the branchs again,
and this time goes for the left. We jumped the cliffs that there is and we
arrived until a room with two Mancubus. We killed them or we passed of them
and we went toward the door. It is a lateral entrance to the room with form
of face.

13. We in the face go to the chin, that carry us to the mouth, and
we of the mouth go to the nose. It in the nose is the teleporter
that had been covered by the wooden box, it will carry us to the
second twin tower.

14. One could arrive twin tower much more at second easily, but upon entering
some skeletons us for the door they will appear that they will kill us or
they will impede us the pass. That is why always one must arrive at second
twin tower for the teleporter. Once there, ascend for the automatic
stairway until the last teleporter, that will carry the room us
final, in the one which is the left from the level.

      FINALLY!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

There are more rooms and more traps, but it would be too long
tell him everything.

If when I say that it is a Super-Colosal WAD difficult of forgetting.

I recognize that it is very difficult, included with all the
explanations that I have given, but with easy WADs you never won't
knowledge the one which is a

                          " MORTAL TRAP."



****************
*** ESPA¥OL: ***
****************

FICHERO: TRAMPAS.WAD      PARA: DOOM2      POR: HECTOR GUTIERREZ COLINO
TITULO : " Trampas mortales "


UN JUGADOR : Chungo, Chungo. Un WAD dif¡cil de olvidar... 
COOPERATIVO: Igual de Chungo pero m s lento (excepto con Pentium 90 MHz).
DEATHMATCH : Alucinante si juegas con Pentiums 90 MHz como m¡nimo..., y
               chungo a tope si no se conoce bien el mapa...


	- ­­­­ Una nueva dimensi¢n: la altura !!!!.  Un WAD Super-Colosal...
	- ­­­ Cyber-Demons, m s de diez, y encerrado con ellos en la misma
habitaci¢n !!!  ¨¨¨ Pero a£n crees que es posible ???...­­ Ja,Jo,Ji,Jo !!...
No te comas mucho el coco que no has visto lo que te espera...
Eso s¡: se puede conseguir (al menos con trucos, aunque cueste...).
	- Necesitar s las tres llaves para abrir las puertas. Bueno....
si los Cyber-Demons no te dejan irte con la azul... mejor dejales,
no necesitas esa llave para acabar el nivel.

	- Trata de matar a todos los esqueletos que puedas antes de entrar
en esa sala...  Y no te caigas a los fosos...  Descubre la habitaci¢n de
fuego y los matar s...  Cuidado no te quedes encerrado con las ara¤as,
aunque hay una salida...

	- ¨Ya has visto la sala con los dos Boss Shooters (dispara bichos)?
Si cruzas el surco que los activa est s perdido...
Y no olvides la llave amarilla.

	- Posiblemente el WAD con m s extensi¢n de terreno que has visto...

	- Est  preparado para varios jugadores. Alucina con la sala exterior.
	   ­­­­­­­­ Pru‚balo en Deathmatch !!!!!!!..... si tienes Pentiums...

NOTA: Reconozco que en este WAD me he pasado cantidad, pero recordad que
lo que encontrais son trampas mortales... ...os aconsejo grabar mucho las
partidas. Y  nimo, yo lo he conseguido en NightMare (aut‚ntica pesadilla).


SOLUCION: En ‚ste WAD hay un mont¢n de palancas confusas, unas hay que
activarlas y otras nos sueltan una trampa. Hay que recorrer el mapa de
arriba a abajo al menos un par de veces incluso sabiendo lo que hay que
hacer. He decidido detallar el proceso al m ximo para no perderse.

1. En la sala Ene gono ( 9 lados ) matar a todos los soldados. S¢lo se puede
ir por una de las puertas que no necesita llave. Veremos un pasillo muy largo
con un ventanal a otra sala. NO tirarse por el ventanal.

2. Subirse a la plataforma en la que hay un escudo azul. Esto bajar  la
plataforma de los soldados, en la que est  la llave roja. Cuidado, pues
al lado de la plataforma del escudo azul hay un Cyber-Demon. Tenemos dos
posibilidades: o matarle (chungo) o pasar corriendo a su lado y dejarle
atr s (es menos chungo de lo que parece).

3. Una vez pasado el Cyber, por el pasillo llegaremos a la sala de fuego.
El suelo es  cido, hay que ir r pido. Una vez dentro no podremos salir, un
muro nos bloquear  el paso. Si no hemos disparado nada en el pasillo no nos
encontraremos con ning£n enemigo, en otro caso hay que ir disparando.
El camino que hay que seguir es: derecha, izquierda, derecha, izquierda,
derecha, izquierda, recto. Al salir se habr n activado los techos de los
pedestales donde est n ocho esqueletos blancos y los aplastar n. Esto nos
evitar  muchos problemas cuando lleguemos a la sala de los esqueletos.

4. Volvemos a la sala Ene gono y cogemos la llave roja. Vamos a la puerta
que se abre con ella y pasamos. Nos olvidamos de coger la llave azul, no la
necesitamos y mejor no arriesgarse a quedarse atrapado con los Cyber-Demos.
Si alguien quiere intentarlo que s¢lo pise los escalones por la parte de
detr s del pedestal y que salga corriendo.

5. Vamos por el camino oscuro y vemos dos posibilidades, un pasillo largo
por el que NO hay que pasar y una habitaci¢n muy grande llena de esqueletos.
Vamos con los esqueletos. Debemos matar a todos los que podamos antes de
tirarnos. Cuando nos tiremos debemos ir corriendo hasta el final de la
habitaci¢n. Hay que tener especial cuidado de no caerse a los fosos (aunque
hay un teletransportador para salir). Si nos caemos podemos probar a no ir
por el pasillo central, sino por uno de los fin¡simos bordes que hay a los
lados de los fosos. En el fondo se baja una caja que deja un camino para
salir. Al llegar tirarse.

6. Subir las escaleras y el ascensor. No ir a la zona de las ara¤as, pasar
directamente por la puerta de la llave roja. No hay vuelta atr s, hay que
encontrar la salida en la sala en la que entramos, con forma de cara.

7. Comenzamos en la parte de arriba de la nariz de la sala con forma de cara.
Aqu¡ hay muchos teletransportadores complicados. Voy a explicar primero qu‚
hace cada uno.

Si nos caemos por un lateral de la nariz nos teletransportaremos al ojo del
lado correspondiente. Si nos caemos por la base de la nariz pueden ocurrir
dos cosas: - entre los dos barriles con fuego vamos a la boca, - si no
pasamos entre los dos barriles caeremos sin teletransportarnos, y el suelo
subir  un poco (aumentando la complicaci¢n, puede llegar a convertir la boca
en una sala cerrada, teniendo que llegar a ella por un teletransportador).

En la nariz hay un teletransportador que nos lleva fuera de la nariz, a la
cara, cerca del ojo derecho de la cara. Tambi‚n hay una caja de madera.
Oculta el teletransportador que nos llevar  cerca de la salida del nivel, y
lo descubriremos con una palanca (m s tarde, en la sala exterior, y tendremos
que volver aqu¡).

En las mejillas, cerca de la comisura de los labios hay dos
teletransportadores (uno a cada lado) que nos llevan tambi‚n a los ojos, cada
uno al de su lado. Hay un teletransportador justo bajo la nariz, nos lleva
a la parte de arriba de la nariz. Hay otro muy cerca de ‚ste £ltimo, colocado
de forma asim‚trica, nos lleva a una de las torres que hay sobre los ojos.

En la boca hay un teletransportador, nos lleva a la nariz. El borde superior
de la boca tambi‚n nos lleva de vuelta a la nariz. Hay una columna de madera
en el centro de la boca, oculta el teletransportador que nos permite salir de
la sala con forma de cara. En la zona de la barbilla, bajo la boca hay otro
que nos lleva a la boca.

En la boca, paralelamente al borde superior, hay una franja en el suelo.
NO se debe cruzar nunca, se debe rodear. En otro caso se activar n DOS
Boss-Shooters, en las columnas que hay sobre los ojos, y comenzar n a
disparar monstruos sobre los ojos.

8. Ahora dir‚ lo que hay que hacer. Primero tirarse por un lado de la nariz
para ir a un ojo. En el ojo coger la llave amarilla y saltar fuera del ojo.
Ir al teletransportador que nos lleva a la columna que hay sobre el ojo
(est  entre la nariz y la boca, asim‚tricamente colocado). Una vez en la
columna saltar fuera. Con ‚sto se descubrir  el teletransportador de la boca
para salir de la cara. Debemos ir a ‚ste teletransportador. Para eso iremos
al de la barbilla que nos llevar  a la boca. Rodeando la franja mencionada
iremos al teletransportador central, y saldemos de la cara. A todo ‚sto hay
que tener con cuidado con los Cyber-Demons que pululan.

Una cosa m s: los teletransportadores son algo especiales, te teletransportan
al salir de ellos, no al entrar. Tened cuidado si el suelo sube y se
convierten en agujeros, podeis quedar atrapados dentro, a menos que paseis
corriendo por encima de una esquina. ­­­ Ufff....!!!.

9. Estamos pasada la sala de las ara¤as. Debemos seguir recto y salir por
la puerta a la sala Ene gono. Tenemos que ir por la puerta de la llave
amarilla de la derecha (la orientaci¢n es mirar por la ventana, y luego
tomar la derecha). Veremos un pasillo que nos lleva a la sala exterior.
La altura de ‚sta sala es c si el m ximo permitido por DOOM2, al igual que
su longitud (rodea todo el mapa).

10. Avanzar por el camino del precipicio, girar la primera a la izquierda
tres veces, hasta llegar a la primera torre. Dentro activar la palanca del
fondo (seg£n se entra), ser  la que descubra el teletransportador secreto
que hay en la nariz de la cara. La palanca de la izquieda NO hay que
pulsarla, es una trampa (aparecer n unos esqueletos), la de la derecha mueve
una columna de roca roja para poder pasar por la otra puerta amarilla, pero
no es necesario pulsarla.

11. Salimos de la primera torre (de las dos gemelas) y volvemos hacia atr s
hasta la primera desviaci¢n. Continuamos por ella hasta ver al suelo de
metal. Si avanzamos se desplegar  una gigantesca escalera met lica.

A todo ‚sto, si caemos accidentalmente en el  cido debemos coger uno de los
trajes antiradiaci¢n y dirigirnos hacia uno de los teletransportadores que
hay abajo. Mientras vamos por el camino del precipicio cuidado con el pilar
rojo en el que hay megaesferas, son el cebo de una trampa mortal.

12. Subimos por la escalera met lica, y a la mitad nos paramos para matar
a la ara¤a peque¤a que hay a nuestra izquierda (para evitar que nos tire).
Seguimos hasta arriba. Avanzamos y giramos a la derecha. Seguimos hasta la
bifurcaci¢n. Vamos al edificio de la derecha y activamos la palanca que hay
(nos permitir  usar el teletransportador que hay en la segunda torre gemela).
Salimos de la sala por la ventana (caemos al  cido) y vamos al
teletransportador. Volvemos a recorrer todo el camino hasta la bifurcaci¢n,
y ‚sta vez vamos por la izquierda. Saltamos los precipicios que hay y
llegamos hasta una sala con dos Mancubus. Les matamos o pasamos de ellos y
nos dirigimos hacia la puerta. Es una entrada lateral a la sala con forma de
cara.

13. En la cara vamos a la barbilla, que nos lleva a la boca, y de la boca
vamos a la nariz. En la nariz est  el teletransportador que hab¡a estado
tapado por la caja de madera, nos llevar  a la segunda torre gemela.

14. Se puede llegar a la segunda torre gemela mucho m s f cilmente, pero al
entrar por la puerta nos aparecer n unos esqueletos que nos matar n o nos
impedir n el paso. Por eso siempre hay que llegar a la segunda torre gemela
por el teletransportador. Una vez all¡, subir por la escalera autom tica
hasta el £ltimo teletransportador, que nos llevar  a la habitaci¢n final,
en la que est  la salida del nivel....

      ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­ POR FIN !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Hay m s salas y m s trampas, pero ser¡a demasiado largo contarlo todo...

Si cuando digo que es un WAD Super-Colosal dif¡cil de olvidar...

Reconozco que es muy dif¡cil, incluso con todas las aclaraciones que he dado,
pero con WADs f ciles no llegareis a saber nunca lo que es una

                          " TRAMPA MORTAL ".

.

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MAP01

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